Loading... # 设计模式(三)——设计原则 ## 参考 > 大话设计模式  ——  程杰 著 ## 目录 [设计模式(一)——简单工厂模式](https://www.princelei.club/archives/67.html) [设计模式(二)——策略模式](https://www.princelei.club/archives/68.html) [设计模式(三)——设计原则](https://www.princelei.club/archives/116.html) [设计模式(四)——装饰模式](https://www.princelei.club/archives/117.html) [设计模式(五)——代理模式](https://www.princelei.club/archives/119.html) [设计模式(六)——工厂方法模式](https://www.princelei.club/archives/132.html) [设计模式(七)——原型模式](https://www.princelei.club/archives/133.html) [设计模式(八)——模板方法模式](https://www.princelei.club/archives/134.html) [设计模式(九)——外观模式](https://www.princelei.club/archives/135.html) [设计模式(十)——建造者模式](https://www.princelei.club/archives/136.html) [设计模式(十一)——观察者模式](https://www.princelei.club/archives/137.html) [设计模式(十二)——抽象工厂模式](https://www.princelei.club/archives/138.html) [设计模式(十三)——状态模式](https://www.princelei.club/archives/139.html) [设计模式(十四)——适配器模式](https://www.princelei.club/archives/140.html) [设计模式(十五)——备忘录模式](https://www.princelei.club/archives/141.html) [设计模式(十六)——组合模式](https://www.princelei.club/archives/147.html) [设计模式(十七)——迭代器模式](https://www.princelei.club/archives/148.html) [设计模式(十八)——单例模式](https://www.princelei.club/archives/157.html) [设计模式(十九)——桥接模式](https://www.princelei.club/archives/159.html) [设计模式(二十)——命令模式](https://www.princelei.club/archives/160.html) [设计模式(二十一)——职责链模式](https://www.princelei.club/archives/161.html) [设计模式(二十二)——中介者模式](https://www.princelei.club/archives/162.html) [设计模式(二十三)——享元模式](https://www.princelei.club/archives/163.html) [设计模式(二十四)——解释器模式](https://www.princelei.club/archives/173.html) [设计模式(二十五)——访问者模式](https://www.princelei.club/archives/174.html) ## 单一职责原则(SRP) ### 概念: - 就一个类而言,应该仅有一个引起它变化的原因。   如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会削弱或者抑制这个类完成其他职责的能力。这种耦合会导致脆弱的设计,当变化发生时,设计会遭受到意想不到的破坏。   当然,软件设计真正要做的许多内容,就是发现职责并把那些职责相互分离。其实,要去判断是否应该分离出类来,也不难,那就是如果你能够想到多于一个的动机去改变一个类,那么这个类就具有多于一个的职责,就应该考虑类的职责分离。 ## 开放-封闭原则 ### 概念 - 软件实体(类,模块,函数等等)应该可以扩展,但是不可修改。   这个原则有两个特征,一个是说‘对于扩展是开放的(Open for extension)’,另一个是说‘对于更改是封闭的(Close for modification)’。   怎样设计才能面对需求的改变却可以保持相对稳定,从而使得系统可以在第一个版本以后不断推出新的版本呢?无论模块是多么的‘封闭’,都会存在一些无法对之封闭的变化。既然不可能完全封闭,设计人员必须对于他设计的模块应该对哪种变化封闭做出选择。他必须先猜测出最有可能发生的变化种类,然后构造抽象来隔离那些变化,等到变化发生时,立即采取行动。   在我们最初编写代码时,假设变化不会发生。当变化发生时,我们就创建抽象来隔离以后发生的同类变化。面对需求,对程序的改动是通过增加新代码进行的,而不是更改现有的代码。我们希望的是在开发工作展开不久就知道可能发生的变化。查明可能发生的变化所等待的时间越长,要创建正确的抽象就越困难。   开放-封闭原则是面向对象设计的核心所在。遵循这个原则可以带来面向对象技术所声称的巨大好处,也就是可维护、可扩展、可复用、灵活性好。开发人员应该仅对程序中呈现出频繁变化的那些部分作出抽象,然而,对于应用程序中的每个部分都刻意地进行抽象同样不是一个好主意。拒绝不成熟的抽象和抽象本身一样重要。 ## 依赖倒转原则 ### 概念 - A.高层模块不应该依赖低层模块。两个都应该依赖抽象。 - B.抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。   依赖倒转原则,也有翻译成依赖倒置原则。抽象不应该依赖细节。细节应该依赖抽象。说白了,就是要针对接口编程,不要对实现编程。面向过程开发时,为了使得常用代码可以复用,一般都会把这些常用代码写成许许多多函数的程序库,这样我们在做新项目时,去调用这些低层的函数就可以了。比如我们做的项目大多需要访问数据库,所以我们就把访问数据库的代码写成函数,每次做新项目时就去调用这些函数。这也就叫做高层模块依赖低层模块。   当我们要做新项目的时候,发现业务逻辑的高层模块都是一样的,但客户却希望使用不同的数据库或存储信息方式,这时,就出现麻烦了。我们希望能再次利用这些高层模块,但高层模块都是与低层的访问数据库绑定在一起的,没办法复用这些高层模块,这就非常糟糕了。如果不管高层模块还是低层模块,他们都依赖于抽象,也就是接口或抽象类,只要接口是稳定的,那么任何一个的更改都不用担心其他受到影响,这就使得无论高层模块还是低层模块都可以很容易地被复用,这才是最好的办法。   为什么依赖了抽象的接口或抽象类,就不怕更改呢?就要说到‘里氏代换原则’。 ## 里氏代换原则(LSP) ### 概念 - 子类型必须能够替掉它们的父类型   它的白话翻译就是一个软件实体如果使用的是一个父类的话,那么一定适用于其子类,而且它察觉不出父类对象和子类对象的区别。也就是说,在软件里面,把父类都替换成它的子类,程序的行为没有变化,简单地说,子类型必须能够替换掉它们的父类型。   如果在面向对象设计时,一个是鸟类,一个是企鹅类,如果鸟是可以飞的,企鹅不会飞,那么企鹅是鸟吗?企鹅可以继承鸟这个类吗?在面向对象设计时,子类拥有父类所有非private的行为和属性。鸟会飞,而企鹅不会飞。尽管在生物学分类上,企鹅是一种鸟,但在编程世界里,企鹅不能以父类——鸟的身份出现,因为前提说所有鸟都能飞,而企鹅飞不了,所以企鹅不能继承鸟类。   只有当子类可以替换掉父类,软件单位的功能不受到影响时,父类才能真正被复用,而子类也能够在父类的基础上增加新的行为。由于子类型的可替换性才使得使用父类类型的模块在无需修改的情况下就可以扩展。   依赖倒转其实可以说是面向对象设计的标志,用哪种语言来编写程序不重要,如果编写时考虑的都是如何针对抽象编程而不是针对细节编程,即程序中所有的依赖关系都是终止于抽象类或者接口,那就是面向对象的设计,反之那就是过程化的设计了。 ## 迪米特法则(LoD) ### 概念 - 如果两个类不必彼此直接通信,那么这两个类就不应当发生直接的相互作用。如果其中一个类需要调用另一个类的某一个方法的话,可以通过第三者转发这个调用。   迪米特法则也叫最少知识原则,它强调在类的结构设计上,每一个类都应当尽量降低成员的访问权限,也就是说,一个类包装好自己的private状态,不需要让别的类知道的字段或行为就不要公开。   迪米特法则其根本思想,是强调了类之间的松耦合,类之间的耦合越弱,越有利于复用,一个处在弱耦合的类被修改,不会对有关系的类造成波及。 ## 合成/聚合复用原则(CARP) ### 概念 - 合成/聚合复用原则(CARP),尽量使用合成/聚合。尽量不要使用类继承。   对象的继承关系是在编译时就定义好了,所以无法在运行时改变从父类继承的实现。子类的实现与它的父类有非常紧密的依赖关系,以至于父类实现中的任何变化必然会导致子类发生变化。当你需要复用子类时,如果继承下来的实现不适合解决新的问题,则父类必须重写或被其他更适合的类替换。这种依赖关系限制了灵活性并最终限制了复用性。   合成(Composition,也有翻译成组合)和聚合(Aggregation)都是关联的特殊种类。聚合表示一种弱的‘拥有’关系,体现的是A对象可以包含B对象,但B对象不是A对象的一部分;合成则是一种强的‘拥有’关系,体现了严格的部分和整体的关系,部分和整体的生命周期一样。比方说,大雁有两个翅膀,翅膀与大雁是部分和整体的关系,并且它们的生命周期是相同的,于是大雁和翅膀就是合成关系。而大雁是群居动物,所以每只大雁都是属于一个雁群,一个雁群可以有多只大雁,所有大雁和雁群是聚合关系。   优先使用对象的合成/聚合将有助于你保持每个类被封装,并被集中在单个任务上。这样类和类继承层次会保持较小规模,并且不太可能增长为不可控制的庞然大物。 Last modification:June 11th, 2020 at 06:27 pm © 允许规范转载